תכנות לילדים באמצעות Game Maker/טטריס/צעד 5: בחירת דמות

מתוך ויקיספר, אוסף הספרים והמדריכים החופשי
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש


בחירת דמות לערימה[עריכה]

כשצורה נוחתת, הערימה שנוצרת צריכה להיות באותו צבע כמו הצורה. לכן נצטרך 7 דמויות לערימה - דמות לכל אחת מהצורות. די קל ליצור את התמונות לדמויות האלה לבד, אם משכפלים את הדמויות של הצורות ועורכים אותן קצת. למי שלא רוצה להתעסק עם זה, הכנתי כאן דמויות:

Tetris pile aqua.png Tetris pile red.png Tetris pile gray.png Tetris pile yellow.png Tetris pile purple.png Tetris pile blue.png Tetris pile green.png

(חשוב לזכור שכל הדמויות האלה צריכות להיות לא שקופות Transparent.)

אחרי שמוסיפים את הדמויות למשחק, אפשר לבחור ביניהן. המקום המתאים לעשות את זה הוא ארוע היצירה של אובייקט הערימה, מיד אחרי הבלוק של בדיקת ההתנגשות בצורה. שם נוכל לבדוק מה הדמות של הצורה, ולפי זה לקבוע את הדמות של מופע הערימה שנוצר.

משתנה הדמות[עריכה]

הדמות של מופע נקבעת במשתנה שנקרא sprite_index (סְפְּרַייט אִינְדֵקְס) - סמן דמות. (ממש כמו שהמיקום נקבע במשתנים x ו-y.) לכן נצטרך לשים את הפעולה לבדיקת ערך של משתנה Gmaker if var.png ובה נבדוק את הערך של סמן הדמות של הצורה - המשתנה shape.sprite_index. בשדה value נכתוב את שם הדמות של צורת הקו. (אני קראתי לדמות הזאת I, אבל אם נתת לה שם אחר אז צריך לכתוב את השם שבו השתמשת.)

אם הבדיקה נותנת תוצאה חיובית, צריך לשנות את הדמות של מופע הערימה לריבוע האדום. אפשר לעשות זאת בפעולת שינוי הדמות Gmaker change sprite button.png, אבל אפשר גם פשוט לשנות את המשתנה sprite_index. בשביל זה צריך לשים את הפעולה לקביעת הערך של משתנה Gmaker set var.png ובה לשנות את המשתנה sprite_index. הערך שצריך לתת לו הוא השם שנתת לדמות הריבוע האדום (אצלי זה pile_red).


Gmaker test save.png קבעו את דמות הצורה לקו האדום כדי לבדוק שהערימה שנוצרת באמת אדומה. קבעו גם דמויות אחרות - שם הערימה עדיין תכולה.




עכשיו תורכם:

Gmaker tetris pile sel.png

להוסיף פעולות לבדיקת משתנה ולקביעת משתנה גם עבור הדמויות בשאר הצבעים.

הרבה עבודה לתכנת את כל הבדיקות וקביעות המשתנים האלה, לא? ודאי ישמח אותך לדעת שיש דרך נוחה יותר לעשות את זה. אבל בשביל זה צריך לתכנת את הפעולות שיתבצעו בצורה שונה: בקוד של שפת תכנות.


בואו נראה איך לתכנת בשפת תכנות - צעד 6: קוד