תכנות לילדים באמצעות Game Maker/טטריס/צעד 11: העלמת שורה

מתוך ויקיספר, אוסף הספרים והמדריכים החופשי
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש


העלמת השורה[עריכה]

אחרי שהשורה מהבהבת, היא צריכה להעלם: למחוק את כל מופעי הערימה שבשורה, ולהוריד משבצת אחת למטה את כל מופעי הערימה שמעליה.

בשביל זה צריך לעבור על כל מופעי הערימה ולבדוק את הגובה של כל אחד מהם: אם הוא גבוה מהשורה צריך להנמיך אותו במשבצת, ואם הוא בגובה השורה בדיוק אז צריך למחוק אותו. כלומר, צריך לולאה שעוברת על כל מופעי הערימה. בשפת GML יש לולאה מתאימה.

לולאת with[עריכה]

כשרוצים לחזור על פקודות מסויימות עבור כל המופעים של אובייקט מסוים, משתמשים בלולאת with. למשל:

with (pile)
{
    y = y + 16;
}

מה שזה אומר:

  • with היא מילת מפתח שמסמנת פקודה ללולאה שחוזרת עבור כל אחד מהמופעים של אובייקט מסוים.
  • הביטוי בסוגריים (pile) שאחרי המלה with מסמן את האובייקט שעל המופעים שלו הלולאה תעבור.
  • סימני הצומדיים { ו-} מסמנים תחילת וסוף בלוק.
  • y = y + 16; היא פקודת הצבה, שמגדילה ב-16 את y של המופע שעליו חוזרת הלולאה. כלומר, כל פעם מדובר ב-y של מופע ערימה אחר. זה לא y של המופע שבו מבצעים את פעולת הקוד.

בעברית אפשר לנסח את הקוד הזה ככה: "עם כל אחד מהמופעים של אובייקט הערימה, תגדיל את y ב-16." בואו נראה איך זה עובד: נוסיף פעולת קוד Gmaker code button.png עם הקוד הזה, לארוע סוף ההנפשה של השורה Gmaker other.png.


Gmaker test save.png מה קורה כשמתמלאת שורה שלמה?




משתנים בתוך לולאת with[עריכה]

הורדנו את כל מופעי הערימה, אבל צריך להוריד רק את אלה שמעל השורה. כלומר, צריך להכניס פקודת if (אם-אז) לפני פקודת ההצבה, כדי שההצבה תתבצע רק אם המופע בלולאת with גבוה מהשורה.

איך כותבים את זה בקוד?
הגובה של מופע הערימה שבלולאה הוא y. צריך לבדוק שהוא קטן יותר מ-y של השורה (כי אז זה אומר שמופע הערימה גבוה יותר מהשורה). אבל אם כותבים y בתוך לולאת with זה אומר y של מופע הערימה שעליו חוזרים, אז איך נכתוב y של השורה שבה מתבצעת פעולת הקוד?

בתוך לולאת with, אפשר לכתוב other.y כדי לקבל את y של המופע שבו מתבצעת פעולת הקוד. לכן במקרה שלנו, other.y יתן לנו את y של השורה. לכן נשנה את הקוד:

with (pile)
{
    if ( y < other.y )
        y = y + 16;
}

עכשיו פקודת ההצבה תתבצע רק למופעי הערימה שגבוהים מהשורה.


Gmaker test save.png נסו למלא שורה שלמה ולראות מה קורה עכשיו.




הורדנו את כל מופעי הערימה שמעל השורה, אבל צריך גם למחוק את המופעים שבאותו גובה כמו השורה.

מחיקת מופע בקוד[עריכה]

כמו שיש פעולה למחיקת מופע Gmaker destroy button.png, יש גם פונקציה שמוחקת מופע: instance_destroy(). הפונקציה instance_destroy פשוט מוחקת את המופע הנוכחי. בתוך לולאת with היא מוחקת את המופע שהלולאה עוברת עליו כרגע.

אנחנו רוצים למחוק רק מופעי ערימה שבאותו גובה כמו השורה, לכן נוסיף בתוך הלולאה את הקוד המודגש:

with (pile)
{
    if ( y == other.y )
        instance_destroy();
    if ( y < other.y )
        y = y + 16;
}

הקוד המודגש אומר: אם y של המופע שהלולאה עוברת עליו כרגע שווה ל-y של השורה, אז תמחק את המופע הזה.


Gmaker test save.png עכשיו השורה תעלים את כל מופעי הערימה שבה.




המשך העבודה[עריכה]

השלמנו את כל רשימת העבודה. המשחק עובד ואפשר לשחק בו. מה שנשאר זה להציג לוח ניקוד יפה, רקע מתאים, ואריזה גרפית כמו שעשינו במשחק חייזרים. כדאי גם לעשות את המשחק מאתגר יותר: להאיץ את מהירות הנפילה של הצורות, כל פעם קצת.

לכן רשימת העבודה החדשה תהיה:

  • לוח ניקוד
  • האצת מהירות הנפילה
  • רקע
  • אריזה

נתחיל בפריט הראשון - צעד 12: ניקוד