Blender 3D ממתחיל למתקדם/עריכת האיש הפשוט 1

מתוך ויקיספר, אוסף הספרים והמדריכים החופשי


הפרק הקודם:
יצירת אדם פשוט
עריכת האיש הפשוט 1
תרגילים
הפרק הבא:
עריכת האיש הפשוט 2


המטרה שלך

כמה אובייקטים בעולם האמיתי יש לגמרי צלעות חדות. אנשים, בפרט, מורכבים משטח פנים מרכזי חלק. איך מודל של אובייקט חלק משתמש בפאות שטוחות וצלעות חדות?

בפרק הזה, אתה תלמד איך להחליק סבכות בעזרת שימוש בחלקות משנה של שטח פנים והצללה חלקה.

אתה תצטרך את מודל האדם הפשוט מהפרק הקודם. אין לא סיימת אותו, או תלך אחורה או תוריד אותו מהאתר של יוסון צ'אנג ב-http://www.nusoy.com/blender/.

אם המודל לא נראה קשיח, מסך הגדרות הצללת מסך התצוגה כניראה נמצאים על קו-מתאר (Wireframe). כדי להחליף להצללה קשיחה:

  1. הפוך לפעיל את חלון ה-3D.
  2. לחץ לא הוגדר כפתור. ראו {{כפתור}} לרשימת ה"כפתורים" המלאה.


חלוקת משנה של שטח פנים[עריכה]

משנה חילוק לחלוקת משנה. (The sub surface modifier)

עד עכשיו, לכל הסבכות שיצרת היו צלעות חדות, ניתן להם הופעה מלוטשת כמו חיתוך יהלום. כדי למדל אובייקטים חלקים (כמו גוף אדם) אתה צריך לחשוב שאתה צריך מס' גדול של קודקודים ופאות. חלוקת משנה של שטח הפנים (Subsurfaces) חלקית פוטרים את הבעיה הזאת בעזרת חלוקה לחלוקת משנה סבכה לסבכה מעודנת שאולמת לרינדור חלק.

אתה מחלק לחלוקת משנה את שטח הפנים בבלנדר בעזרת הוספת משנה חלוקת שטח פנים (subsurf modifier) לאובייקט סבכה קיים. משנה (modifier) הוא אלגוריטים פשוט (עיבוד אוטומטי) שיכול להתוסף לאובייקט.

כדי להתחיל, וודא שבדלנר במצב אובייקט, עם רק אובייקט האדם הפשוט נבחר:

  1. עם בלנדר במצב עריכה, לחץ לא הוגדר כפתור. ראו {{כפתור}} לרשימת ה"כפתורים" המלאה.

.

  1. כדי לבחור את האדם הפשוט, לחץ עליו בעזרת כפתור העכבר הימיני.

כדי להוסיף משנה חלוקת שטח פנים לאובייקט נבחר:

  1. לחץ על לשונית המשנים (סמל מפתח הברגים) בחלון המאפיינים.
  2. Add Modifier > Subdivision Subsurf

הופעת האובייקט יכולה במיידי להפוך ליותר מלוטשת ויותר עגולה. בנוסף, כמה שולטי שטח פנים יופיע בלשונית המשנה.


המשנה נוסך, אבל הוא לא "הוחל" עדיין.


המודל אולי כולל כמה קודקודים כפולים. כדי לתקן את זה:

  1. ערוך את המודל במצב בחירת קודקודים.
  2. בחר את כל הקודקודים.
  3. Mesh > Vertices > Remove Doubles
  4. נסה שוב.

אם בלנדר קורס מתי שניסית את חלוקת המשנה של האובייקט...

אתה צריך להסתכל בשידרוג שלך מנהל ההתקנים הגרפיים. החזקה של מהנל ההתקנים הנכון יכול למנוע הרבה בעיות.

מה קרה? ברירת המחדל של המשנה חלוקת שטח פנים (שלב אחד של Catmull-Clark) מחולק כל פאה של האובייקט לארבע פאות קטנות יותר שבהדרגה מוטות. זה מרכך את הקצוות החדים של המודל המקורי שהפאות נפגשו בזווית של 90 מעלות.

שליטה[עריכה]

בשביל המודל הזה, רמה אחת של חלוקת משנה של לא מספיקה. כדי להגדיל את הרמה של זה לשתיים, רק הגדל את המספר בתבת הטקסט בכיוון מתחת Subdivision. הגדרות התצוגה (View) שולטות במספר של רמות חלוקת המשנה הנראות במסך התצוגה. זה יכול להיות שימושי מתי שיש לך סצנה על מס' רב, רק הקטן של המספר הנראה בחלוקת המשנה כדי להגביר את המהירות של פעולת מסך התצוגה.

אתה יכול בנוסף לקבוע את הרמה של חלוקת המשנה במהלך הרינדור. בשביל רינדורים מאוד חלקים. אתה בוודאי תרצה רמה שלישית של חלוקת שטח פנים. הגדר בעזרת שליטת Render ישר מתחת לשליטת View (מבט).

הכפתור Apply (החל) מחל את המשנה על הסבכה. על תלחץ עליו עדיין, אנחנו נשחק קצת עם המודל לפני שנרצה להחיל את השינויים. בזמן שימושי עם כמה משנים, החלת משנה חלוקת שטח פנים יוצר סבכה מאוד מסובכת, ואין יותר מה לעשות עד כאן.

זכור שאתה יכול לבטל כל שינוי עם לא הוגדר כפתור. ראו {{כפתור}} לרשימת ה"כפתורים" המלאה. .

בלנדר יכול לצרף סדרה של משנים בעזרת הדבקה (stacking) שלהם. בשביל הסיבה הזאת, לשונית המשנים כוללת כפתורים סידור והסרת משנים.

אתה יכול להסתיר צלעות שנוצרו בעזרת המשנה בעזרת הפעלת כפתור "תצוגה אופטימלית" (Optimal Display) (הכפתור עם הציור של העיין עליו). האפקט של ציור אופטימלי הוא במיוחד מנקה עם סוג הציור קו מתאר.

אתה יכול לערוך את הסבכה בצורת משנה (בלי לגמרי להחיל את המשנה) בעזרת הפעלת כפתור Apply modifier to editing cage during Editmode (החל את המשנה לכלא עריכה במהלך מצב עריכה), כפתור קטן חיצי לשמאל של מעלה/מטה (החיצים הם לשינוי המיקום של המשנה בערמה) בלשונית המשנה.

נסה לעשות זאת:

  1. לחץ לא הוגדר כפתור. ראו {{כפתור}} לרשימת ה"כפתורים" המלאה.
כדי להיכנס למצב עריכה.
  1. וודא שבלנדר במצב בחירת קודקודים.
שים לב שהקודקודים לא ישכנו על פני המשטח של האובייקט יותר.
  1. הפעל את כפתור Apply modifier to edit cage furing Editmode.
עכשיו כל הקודקודים שוכבים על שטח הפנים של האובייקט, אתה יכול לכוונן את הקודקודים בכיוונים. לעומת זאת, כל קוקוד נוסף שנוצר בעזרת המשנה לא יכול להתכוונן במצב עריכה בלי להחיל את המשנה.

אתה תערוך את הגרסה המקובת של האדם עוד זמן מה, כך שלפני שתמשיך, בטל את כפתור Apply modifier to editing cage during Editmode.

הצללה חלקה[עריכה]

האדם שלך אחרי הגדרת החלקה

חלוקת שטח פנים עושה עבודה טוב של החלקת פינות בסבכה. אפילו עם שני שלבים של חלוקת שטוח פנים , לעומת זאת, האדם הפשוט לא נראה לגמרי חלק, מתי שהתצוגה עושה פוקוס, יש לזה הופעה מעוותת. זה בגלל שכל פאה מוצללת שטוח (flat shaded) - מוצללת כנידמה שטח שטוח - התוצאה בשינויים מפתיאים היא בהירות ברוב הצלעות. בשביל אובייקט חלק, אתה תרצה הצללה חלקה (smooth shading), שמחליקה את השינויים בבהירות.

  1. לך למצב עריכה.
  2. הגדר את סוג הרישום של "Solid" (קשיח).
  3. בחר את שטח הפנים של האובייקט שלך.
  4. במדף הכלים מימין (Toolshelf), חפש את הכותרת שנקראת Shading (הצללה). מתחת לזה אמור להיות כפתור שנקרא Smooth (החלקה).
כל הסבכה תהיה חלקה, עוזבת כל שינוי פתאומי בבהירות. הפאות הופכות חלקות לתוך אחד השני, יוצרות את הצלעות כמעט בלתי נראות. אם

<המשך לא תורגם. לתרגום הדף בגרסה האנגלית.>

ראו גם[עריכה]


הפרק הקודם:
יצירת אדם פשוט
עריכת האיש הפשוט 1
תרגילים
הפרק הבא:
עריכת האיש הפשוט 2