תכנות לילדים באמצעות Game Maker/פק-מן/צעד 6: עוד חדרים

מתוך ויקיספר, אוסף הספרים והמדריכים החופשי
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש


עוד חדרים[עריכה]

את המבוך יצרת בחדר, באמצעות הצבת קירות. בשביל שפקמן יוכל לעבור למבוכים נוספים, צריך שיהיו עוד חדרים.

עכשיו תורכם:

Gmaker pacman room1.png

להוסיף למשחק עוד חדר וליצור בו מבוך. להוסיף לחדר גם נקודות וגם פקמן.

עכשיו אפשר לשנות את הפעולה שמתבצעת כשפקמן אוכל את הנקודה האחרונה:

  1. למחוק את פעולת סיום המשחק מרשימת הפעולות (של ארוע ההתנגשות של פקמן בנקודה).
  2. במקומה להוסיף את פעולת המעבר לחדר הבא שנמצאת בלשונית main1: Gmaker next room.png. באפשרויות הפעולה אפשר לבחור כל מיני אפקטים גרפיים שיקרו כשעוברים חדר. אפשר להשאיר את זה על ברירת המחדל (בלי שום אפקט) או לנסות אפקטים שונים ולראות מה מוצא חן בעיניך.

Gmaker test save.png מה קורה כשפקמן משלים את המבוך? ומה קורה כשהוא משלים את המבוך השני?



הודעת שגיאה. עשינו משהו שאי אפשר לעשות: אמרנו לעבור לחדר הבא כשאין בכלל עוד חדר לעבור אליו. מה עושים? בודקים שיש עוד חדרים לפני שממשיכים לחדר הבא. את זה אפשר לעשות באמצעות פעולת בדיקת קיום החדר הבא שגם היא נמצאת בלשונית main1: Gmaker if next room.png. פשוט צריך להכניס את פעולת הבדיקה הזו לפני פעולת המעבר לחדר הבא, ואז לא תקבל הודעת שגיאה כשפקמן ישלים את המבוך האחרון.

מצד שני, זה אומר שלא יקרה אז כלום - פקמן פשוט ימשיך להסתובב לו במבוך. צריך שאם הבדיקה נכשלת (אם אין עוד חדרים) המשחק יסתיים.

פעולת בדיקת ההפך[עריכה]

בלשונית control יש פעולת בדיקה מיוחדת, שבודקת את ההפך מפעולת הבדיקה שלפניה Gmaker else.png. ככה שאם בדקנו אם יש עוד חדר, היא תפעיל את הפעולה שנשים אחריה רק אם אין עוד חדר. (או למשל, אם בדקנו אם נגמרו הנקודות, היא תפעיל את הפעולה שאחריה רק אם יש עוד נקודות.) לפעולה הזו קוראים Else (אֵלְס) - אחרת.

פעולת בדיקה רגילה היא כמו משפט אם-אז: "אם משהו קרה - אז נעשה ככה." פעולת בדיקת ההפך היא כמו המשך המשפט הזה, אם-אז-אחרת: "אם משהו קרה - אז נעשה ככה, אחרת - נעשה דבר אחר."

איפה נשים את הפעולה "אחרת"? אחרי פעולת המעבר לחדר הבא. ככה ניצור את המשפט "אם יש עוד חדר - תעבור אליו, אחרת - ..."

Gmaker dot actions.png

אחרת מה? אחרת אפשר לסיים את המשחק. בשביל לסיים אותו יפה, נציג את טבלת האלופים (בלשונית score) ואז נתחיל את המשחק מחדש (בלשונית main2). יש כאן שתי פעולות ולא רק אחת, לכן צריך להכניס אותן לבלוק בעזרת פעולות הבלוק שבלשונית control.

ומאחר שגם פעולת הבדיקה אם יש עוד חדר וגם הפעולה "אחרת" צריכות להתבצע רק אם נגמרו הנקודות, צריך להכניס את שתיהן (ואת כל הפעולות שתלויות בהן) לבלוק אחד גדול.



Gmaker test save.png עכשיו צריך לוודא שהמשחק מסתיים יפה כשמשלימים את שני המבוכים.




עכשיו תורכם:

להוסיף למשחק צלילים Gmaker sound button.png והשהיות Gmaker sleep.png . להשמיע צליל קצר כשפקמן אוכל נקודה, וצליל מרשים כמשלימים מבוך. להוסיף השהיה במעבר בין חדר לחדר כדי לתת למשתמש ליהנות רגע מתחושת ההישג.

לא לשכוח שאם רוצים שכמה פעולות יהיו תלויות בפעולת בדיקה אז צריך להכניס אותן יחד בבלוק.

עדכון רשימת העבודה[עריכה]

השלמנו את הנקודות שפקמן אוכל, ובדרך גם יצרנו עוד מבוך ובעתיד בטח נירצה שיהיו עוד כמה מבוכים. לכן רשימת העבודה שלנו עכשיו נראית ככה:

  • פקמן
  • קירות המבוך
  • נקודות שפקמן אוכל
  • פירות
  • רוחות
  • כדורי כוח
  • עוד מבוכים
  • (אולי) להאיץ את מהירות התנועה

נתקדם לפריט הבא ברשימה - צעד 7: פירות