תכנות לילדים באמצעות Game Maker/פק-מן/צעד 1: פקמן

מתוך ויקיספר, אוסף הספרים והמדריכים החופשי
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש


הכנה לדרך[עריכה]

Gmaker add room.png

תמיד כדאי להתחיל עם משהו עובד, לכן דבר ראשון צריך ליצור חדר ולהפעיל את המשחק כדי לוודא שאנחנו מתחילים ממשהו עובד.



Gmaker test save.png כדאי לשמור את המשחק בשם pacman - פקמן.




עכשיו צריך להתחיל להוסיף לו אובייקטים. אלו אובייקטים נצטרך במשחק?

עכשיו תורכם:

לכתוב את כל האובייקטים שצריכים להופיע במשחק פקמן. כדי לוודא שלא שכחת אף אובייקט, כדאי לשחק שוב במשחק, או לצפות במישהו אחר משחק.

אם הגעת לרשימה דומה לשלי, אז יש לך די הרבה אובייקטים לתכנת:

כדי ליצור את המשחק, נעבור על האובייקטים האלה אחד-אחד עד שנגמור לתכנת את כולם. הרשימה הזאת תהיה רשימת העבודה שלנו, ובעזרתה נוכל לראות מה נשאר לעשות כדי להשלים את המשחק.

ממה מתחילים?
לדעתי כדאי תמיד להתחיל ממה שיאפשר לבדוק את המשחק כמה שיותר. אחרת עלולים לתכנת הרבה מאוד דברים, להשקיע הרבה זמן, מרץ ומאמץ, ורק בסוף לגלות פתאום כל מיני שגיאות או דברים שלא מתאימים או שעדיף לשנות. כשכבר יש הרבה דברים במשחק, קשה יותר לשנות אותו, ואם יש בעיות קשה יותר לגלות מה גרם להן. לכן חשוב מהתחלה לבדוק כמה שיותר.

אז איך יודעים מה מאפשר לבדוק הכי הרבה? פשוט מאוד: מה שאפשר לשחק איתו יותר. במשחקים, הבדיקה היא המשחק. אם אי אפשר לשחק - אי אפשר לבדוק. ובמשחק פקמן, ברור שאי אפשר לשחק בלי פקמן, לכן דבר ראשון צריך ליצור את האובייקט פקמן.

אובייקט פקמן[עריכה]

אז בואו ניצור את פקמן. בשביל זה צריך:

  1. להוסיף אובייקט חדש.
  2. לשנות את שמו ל-pacman.
  3. ליצור לו דמות חדשה. יש דמויות מתאימות לפקמן בין הדמויות שמגיעות עם Game Maker - בתיקיה pacman. ניקח משם את הפקמן שמחייך אלינו - pacman_stand.
  4. להוסיף לחדר שיצרנו קודם מופע של האובייקט פקמן.

Gmaker test save.png רואה את פקמן על המסך?




תנועה באמצעות החצים[עריכה]

פקמן צריך לנוע כשהמשתמש לוחץ על מקשי החצים - ימינה, שמאלה, למעלה, ולמטה. אבל להבדיל מהמחבט במשחק פונג, הוא לא צריך לעצור כשמשחררים את מקש החץ - הוא עוצר רק אם הוא מגיע לקיר (שכרגע עוד אין לנו).

עכשיו תורכם:

לתכנת את פקמן כך שינוע בתגובה להקשה על מקשי החצים. באנגלית הם נכתבים כך:
  • Right (רַייט) - ימין
  • Left (לֵפְט) שמאל
  • Up (אַפּ) - למעלה
  • Down (דַאוּן) - למטה

Gmaker test save.png לא לשכוח לוודא שכשלוחצים על כל אחד מהחצים פקמן באמת זז לכיוון המתאים.



באיזו מהירות פקמן צריך לזוז? קשה לדעת - רק אחרי שמשחקים קצת אפשר להרגיש אם המהירות שבחרנו מתאימה או שצריך לשנות אותה. לכן כדאי לדאוג שיהיה לנו קל לשנות את המהירות הזו אם נרצה. בשביל זה נצטרך לשנות קצת את פעולות התנועה - לעשות refactoring.

עכשיו תורכם:

לקבוע את מהירות התנועה של פקמן באמצעות משתנה, שאפשר לקרוא לו move_speed (מוּוְ סְפִּיד) - מהירות תנועה. חשוב לזכור לאתחל את המשתנה הזה בארוע היצירה של פקמן, ולבדוק את המשחק כדי לראות שהשינוי שעשינו באמת עובד.

הפקמן שלנו יכול לנוע על המסך, אבל הוא לא נראה כמו במשחק האמיתי: הוא ממשיך לחייך אלינו כל הזמן במקום להפנות את הפנים הצידה לכיוון התנועה שלו.


אז בואו ניכנס יותר לעומק לטיפול באיך שפקמן נראה - צעד 2: דמויות מונפשות