Blender 3D ממתחיל למתקדם/שימוש ב-HDRI

מתוך ויקיספר, אוסף הספרים והמדריכים החופשי
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

שימוש ב-HDRI ליצירת סצנות משכנעות[עריכה]


הקדמה[עריכה]

במשך השימוש שלנו במידול ועיצוב סצנות תלת-מימד אנו נשתמש הרבה בחומרים המשקפים את סביבתם, כלומר פעמים רבות אנו נצטרך סביבה מלאה כדי לשקף אותה על אותם אובייקטים משקפים. לדוגמה כדור מתכת המונח על החוף, אנו נצטרך סביבה של חוף כדי לשקף אותה על כדור המתכת שלנו ( בכדי שהוא יראה מתכתי בעל השתקפות). למזלנו הרב אין זה אומר שאנו נצטרך ליצר חוף שלם ( חול, ים בניינים מסביב, שמיים ושמש ) כדי לשקף אותם על כדור המתכת שלנו. בדיוק לשם כך יש לנו את טכנולוגית HDRI, HDRI ( קיצור של 'High Dynamic Range Image') היא בעצם תמונה כדורית של רקע מסוים ( למידע נוסף לחץ כאן ) אותה ניתן להוסיף לסצנת תלת-המימד שלנו כדי ליצור סביבה משכנעת שתשתקף על האובייקטים שלנו.

המטרה[עריכה]

המטרה היא ללמד להשתמש במקורות HDRI בבלנדר בעזרת דוגמה פשוטה בכדי לקבל הרגשה ומוטיבציה.

למדריך זה נצטרך:[עריכה]

  • Blender
  • YafRay ניתן להוריד כאן
  • קובץ HDR כלשהו ( ניתן להוריד דוגמאות כאן)

קדימה לעבודה [עריכה]

  • בניית הסצנה

בכדי להתחיל את המדריך אנו נבנה סצנה פשוטה המכילה: ספרה, מישור, מצלמה ומנורה אחת. יש לסדר את העצמים כך:


אנו רוצים לראות את ההשפעה של הסביבה מקרוב, לכן נסדר את המצלמה קרוב לספרה כאשר מתחת לספרה יש מישור המכסה את כל מרחב הצילום של המצלמה. לנוחיותכם ניתן להוריד אחת שהכנתי מראש כאן.

  • התאמת החומרים לספרה

נשים לב שהספרה שלנו בעצם עדיין אינה חלקה לגמרי לכן דבר ראשון נחליק את משטח הספרה. לשם כך נבחר את הספרה ונלחץ על כפתור העריכה Edit102.jpg (או מקש קיצור F9 ) וניישם את החלקה של החומר ע"י לחיצה על Smoth102.jpg תחת הלשונית Link and Mateials.

כעת ניתן לספרה שלנו יכולת שיקוף ,לחיצה על כפתור ההצללה Sha102.jpg (או מקש קיצור F5 ) ונבחר Addnew102.jpg תחת הלשונית Material. נשים לב שהופיעו המון כפתורים חדשים אנו נדון בהם במדריכים אחרים, כעת אנו רוצים לתת לחומר החדש שלנו שם. לחיצה אחת על שדה השם Name102.jpg בעזרת כפתור שמאלי של העכבר ונקרא לחומר החדש שלנו SPHERE. כעת אנו רוצים לבטל את specularity של החומר לכן נוריד לאפס את רמת ה- spec. של החומר Spec.jpg תחת הלשונית Shaders. נעבור ללשונית Mirror Transp נלחץ על הכפתור Ray Mirror כדי לתת לחומר שלנו יכולת שיקוף ונעלה את רמת השיקוף של החומר לבערך 50 RAY102.jpg. לסיום החומר שלנו צריך להראות כך:

Mat102.jpg

נשים לב כי אם נרנדר כעת את הסצנה שלנו ( לחיצה על F12 ) אנו נראה כדור שהוא קצת לבן למטה וכחול בחצי העליון שלו, זה קורה בגלל שבעצם הכדור משקף את הסביבה שלו איך בעצם חוץ מהמישר אין לו כלום לשקף.
Befor.jpg

  • יצרת סביבת HDRI

נלחץ על כפתור העולם Workd102.jpg ( או לחיצה על F5 ואז על Workd102.jpg ) נלחץ על Add New תחת הלשונית Texture and Input ונשים לב שנוספה לנו תמונה חדשה בעמודת התמונות בשם Tex,נלחץ על שדה שם ונשנה את שמה לWORLDHDRI. נלחץ על כפתור התמונות Text102.jpg ( או F6 ) נשים לב שה-Preview כבר על World ואנו כבר נמצאים במצב שאנו עורכים את התמונה Text שכבר יצרנו. נלחץ על None תחת Texture Type ונבחר Image. נשים לב שנוספו לנו עוד שני חלונות Image ו-Anim and Movie , נלחץ על Load Image תחת החלון Image ונסמן את מפת ה-HDRI שהורדנו קודם ( לצורך הדיון לא משנה איזה מפת HDR ). נלחץ חזרה על כפתור העולם ותחת Texture and Input נלחץ על AngMap נלחץ על הלשונית Map To ונלחץ על הכפתור Hori. זהו יצרנו סביבת HDRI אך אם נרנדר כעת לא נשים לב לשום הבדל כיון שלא תאמנו את מנוע הרינדור המתאים לכן...

  • התאמת מנוע הרינדור

נלחץ על Rand102.jpg ( או F10 ) , כעת נלחץ על פס הגלילה מתחת לכפתור RENDER (יהיה רשום עליו BLENDER INTENAL) ונבחר YafRay ( אם אופציה זו אינה מופיעה שם לב שיתכן ואתם צריכים להתקין את YafRay לפרטים לחצו כאן). כעת ניתן לרנדר את הסצנה (F12) ונקבל :
After102.jpg


כעת ניתן לראות שקיבלנו תמונה ממש משכנעת של השתקפות על הגולה שלנו למרות שבעצם אין שום סביבה.