Blender 3D ממתחיל למתקדם/עין

מתוך ויקיספר, אוסף הספרים והמדריכים החופשי

דף זה זקוק לתרגום

ספר זה נמצא בתהליכי תרגום מויקיספר בשפה אחרת, דף זה זקוק לתרגום וכרגע אף אחד לא מתרגם אותו.
במקרה ואתה מתחיל לתרגם אותו אנא מחק את התבנית הזאת והחלף אותה בתבנית {{בעבודה}}.
לתמונות וקבצים נוספים, וכדי לראות את העמוד המקורי והמבנה שלו לחצו כאן



אתם בטח חושבים לעצמכם, "למה שנרצה בכלל ליצור גלגל עין? זה מגעיל ודורש יותר מידי עבודה", ובכן לרוב רצוי לצייר עצמים שלמים גם אם לא יראו את הכל, זה גורם לכך שהתמונה תראה אמיתית יותר וזה מאפשר לכם לעשות דברים די מדהימים בשלבים מאוחרים יותר. אז דף זה מוקדש למי שלא רוצה "לעגל פינות".

היות ולהכין גלגל עין שלם ומתפקד שיהיה גם גמיש לשינויים עתידיים זה דבר מאוד מסובך, אני אנסה לעשות את הדף הזה כמה שיותר תמציתי וקצר אך שיהיה עדיין מובן וברור לכולם
רצויי לשמור כול 6 - 8 צעדים (אני אנסה להזכיר לכם)

יצירת גלגל העין[עריכה]

גלגל העין למעשה מורכב משני כדורים שנמצאים אחד על גבי השני, האחד יהיה החלק השחור והשני יהיה החלק הלבן של העין, רצויי לציין שאנו לא נעשה את העיין ככדור מושלם, בסוף התהליך היא תהיה אם בליטה קטנה כך שהיא תראה יותר אמיתית ויהיה לנו יותר קל לתפעל אותה בסופו של דבר.

The Subsurf modifier
  1. מחקו את הקוביה ההתחלתית (מקש ה X), לחצו על Z כדי לעבור צורת מבט של "מסגרת" (wireframe view), עברו למבט קידמי (1 בלוח המספרים) וצרו לכם כדור UV של 24 על 24 (24 טבעות ו24 "חלקים") ע"י לחיצה על רווח.
  2. שכפלו את הכדור ע"י SHIFT+D והגדילו את הכדור החדש מעט בעזרת S (לכ-1.00010 - לא חייבים להיות מדוייקים), והסתירו אותו ע"י H (הוא לא נמחק, לחיצה על ALT+H תאפשר לכם להחזיר אותו ללוח).
  3. עברו למבט צדדי (3 בלוח המספרים) ובעזרת המקש B או B כפול (תלוי איך שיותר קל לכם) בחרו את הקודקוד הכי צדדי ואת ארבעת הטבעות שאחריו, לחצו על S (כדי לשנות את קנה המידה) ואז Y (כדי להגביל את השינוי לציר ה-Y) ואז 0 של שורת המספרים (לקביעת הערך 0) ואנטר לקיבוע. עכשיו תופסים ומזיזים פנימה (ע"י לחיצה על G ואז Y) עד שהנקודות שבחרנו יהיו טיפה אחרי הטבעת האחרת (כך שכל החלק יהיה בתוך העיין).
  4. החזירו את הכדור שהחבאנו מקודם (ALT+H)ותדאגו לוודא שלא בחרתם אף קודקוד בטעות (לחיצה על A פעמיים תעשה את העבודה). הפעילו את "כלי עריכת היחסיות" (זה שנראה כמו מטרה קטנה ליד היד - תמונה תצורף בהמשך) אפשר גם ע"י שימוש במקש ה-O, ובתפריט החדש שהופיע בחרו ב"שורש נפילה" (Root FallOff). בחרו את הקודקוד הכי שמאלי (ורק אותו) ואז תראו שמופיע לכם "כדור השפעה" (אני לא בטוח מה השם האמיתי שלו, זה יראה כמעגל אפור ודק שיקיף את הקודקוד שבחרתם) הגדילו אותו ע"י הגלגלת של העכבר עד שיהיה בגודל של כרבע מהגודל של העין.
  5. תפסו והזיזו את הקודקוד על ציר ה-Y למחוץ לעין (אתם יודעים בטח כבר יודעים שמשתמשים ב-G ואז בY נכון? אז אין צורך לומר את זה שוב?! יפה) אך זהירות לא יותר מידי, מספיקה בליטה קטנה לא יותר. (אפשר להישתמש בדרך הזאת גם כדי להכניס את הרישתית, במקום הדרך שהצגתי בסעיף 3, אך רק אם אתם מרגישים בטוחים בעצמכם וחושבים שאתם מיומנים מספיק) - כדי לכם לשמור עכשיו.
  6. בואו ונחליק טיפה את העין, לחצו על Tab כדי להיכנס למצב עריכה, הפעילו את "כלי משנה תת-משתחים" (subsurface modifier) וקיבעו את הערכים "החלק" (smoothing) ו"רינדור" ל-2.
  7. לחצו על Tab שוב והיכנסו למצב עצמים. בתת הלוח "חומרים וקשרים" (Link and Materials) לחצו על "קבע החלקה" (Set Smooth).

קביעת מרקם[עריכה]

עכשיו הגיע הרגע הגדול, אנו מתחילים לצבוע את העין!!! יש!!!
דבר ראשון לפני שמתחילים: כדי לצבוע משהו בבלנדר אנו צריכים קודם להגדיר אותו ולקשור (לקבע) אותו. ככול הידוע לי, אי אפשר פשוט לקחת מכחול לבחור צבע ולהתחיל לצבוע את המודל. אנו נצטרך לחלק את הפאות השונות לתפקידים השונים שלהם, מבולבלים?!? הכל יתברר בהמשך, קדימה לעבודה:
נתחיל ברישתית:

  1. עברו למצב עריכה, ודאו שהכפתור "הגבל בחירה לנראים" לחוץ
  2. בטלו את "העריכה היחסית" (כן, זה מסעיף 4 בפרק הקודם), ורצוי אך לא חובה לשנות את מצב הבחירה מקודקודים לפאות (זה יחסוך לנו עבודה וזמן).