Blender 3D ממתחיל למתקדם/יצירת אש: הבדלים בין גרסאות בדף

מתוך ויקיספר, אוסף הספרים והמדריכים החופשי
תוכן שנמחק תוכן שנוסף
שורה 32: שורה 32:
**'Start:-45' - לסימולציה לפני הרינדור, תייצר מספיק להבות בשביל הפריים הראשון.
**'Start:-45' - לסימולציה לפני הרינדור, תייצר מספיק להבות בשביל הפריים הראשון.
**'End:200' - הסימולציה תשאר עד ל-200 פריימים - כאן: החלקיקים יופצו על פריים 200.
**'End:200' - הסימולציה תשאר עד ל-200 פריימים - כאן: החלקיקים יופצו על פריים 200.
**'Lifetime: 16.6' כיוונתי את זמן החיים של החלקיקים למהירות שלהם. שניהם קובעים את גובה הלהבה.
**''
**'Random: 0.5' - זמן החיים משתנה באקראיות.
*'Emit from':
**'Face'
**'Random'
**'Even distribution'
**'Random'

זה יוצר חלקיקים בהפצה אקראית על הפאות של האובייקט המפיץ.

{{כדאי לדעת|טקסט=

תנועת החלקיקים נשלטת עם פיזיקת חלקיקים. אתה מגדיל את המהירות הראשונית ('Initial Velocity') ונותן לפיזיקה לעשות את השאר.

*''Normal:'' -0.099 החלקיקים מופצים במקצת נגד כיוון הפאה ברגיל. זה נותן אש קצת יותר רחבה בבסיס.
*''Random:'' 0.014 זה יוצר מהירות התחלה אקראית במהירות כמו גם בכיוון. (אתה תוכל להשתמש במרקם כדי רק כדי לגרום למהירות להיות אקראית, ראה את דף השיחה על זה).

לאחר שנתת לחלקיקים מהירות התחלתית הם יזוז בעזרת הכוחות.
*'Z': 2.57 כוח בכיוון Z חיובי (כלפי מעלה).
* (תחת physics): ''Drag'': 0.1 - אוויר גורר מאט את החלקיקים.
*''Brownian'': 1.99 - תנועה אקראית מתארת תנועת אוויר משלהבת.

מערכת החלקיקים גמורה. עד עכשיו זה לא נראה כל כך כמו אש. לכן המפיץ יקבל חומר, החומר הזה יהיה מונפש.

==החומר==

*צור חומר חדש בשביל המפיץ, קרא לחומר ''Flames'' (להבות).
*בחר ב'Halo'. אחרת לא נוכל להגדיר פרמטרים של חלקיקים. החלקיקים ירונדרו עם הגדרות בברית המחדל של ההילה.
*צבע: 1/0/0 (אדום)
*''Alpha'': 0.8 - ירונדרו תמיד עם קצת שקיפות.
*גודל: 0.13 - רציתי הרבה חלקיקים, אבל קטנים.
*חוזק: 45 - המעבר מהרבה שקיפות לאטימות רבה.
*''Add'': 0.8 - כמה הילות מעל לאחרות יעצימו את כוחם. זה גורם למרכז האש לבהוק.
*''Texture'': הילה יכולה להיוולד במרקם מסויים, אבל רק המרקם במשבצת המרקמים הראשונה מוערך.

כדי לתת להילה קצת יותר מבנה, תן לה מרקם:

*צור מרקם חדש במשבצת המרקמים הראשונה.
*''Influence'':
**Color
**צבע: צהוב בהיר (1/1/0.66)

*השתמש במרקם ''Cloud'' עם Size: 0.6.

===אנימציה של חומר החלקיקים.===

החלקיקים "קופצים" לחיים ולפתע נעלמים. נוכל לשנות זאת. בשביל זה אנו עומדים להנפיש את ערך ה-Alpha של החלקיקים.

*וודא שהגדרות החומר נראות בחלון המאפיינים.
*שנה את לפריים 21, הזז את סמן העכבר מעל לחלון המאפיינים, לחץ I. זה עומד להיות הנראות המקסימלית של החלקיקים.
* שנה לפריים 1, שנה את ערך האלפא ל-0 והכנס קי-פריים.
* שנה לפריים 100. שנה את האלפא ל-0 שוב והכנס קי-פריים שלישי.

אם תרצה לראות עקומת IPO בחלון ''IPO Editor'' אתה חייב לשנות לסוג בחירת IPO בראש חלון מ-אובייקט, לחומר.

גרסה מ־09:41, 20 בינואר 2013

הרעיון שלי לחלקיקי אש.

אנחנו הולכים ליצור מדורה עם מערכת חלקיקים פשוטה. השיעור הזה מבוסס על השיטה המתוארת במדריך בבלנדר. התוצאה של מדריך זה מוצגת באיור. קובץ ה-Blend כלול בחלק התחתון של דף זה.

אם אתה זקוק לאש שנראת מציאותית יותר, עליך להשתמש בשיטה המתוארת בBlenderArt מגזין מס '16, אם כי השיטה היא יותר מתקדמת.

נקודת המוצא של המדריך היא איך אש מתנהגת באופן פיזי. הלהבות עשויות מגזים חמים. אלו מאיצים כלפי מעלה בשל הצפיפות הנמוכה שלהם, בניגוד לאוויר הקריר יותר בסביבה. באמצע הלהבות הם חמות ובהירות, ובחוץ הם כהים יותר. (ראו איור)

מערכת החלקיקים

Figure סצנה פשוטה

אני יצרתי סצנה רגילה עם כמה אבנים וכמה חתיכות עץ.


בשביל האבנים השתמשתי באיקוספרה עם שלושה חיתוכים, ואחר כך בכלי proportional edit fallof עם מצב "אקראי". ולאחר מכן חלוקה וsmooth.


  • צור משטח במרכז האבנים.

זה יהיה מקור החלקיקים.

  • שנה את שם המשטח ל-"Emitter".

אם תשתמש בשמות תמצא זאת קל יותר להתמצא בסצנה שלך מאוחר יותר. כאשר יש לך 100 אובייקטים שנקראים "Cube.something" זה יהיה מאוד קשה לבחור במהירות אובייקט רצוי.

  • חלק את המשטח פעם אחת במצב עריכה.
  • שנה את הצורה של המשטח, כך שהשטח שלו יהיה שווה לשטח האש.
  • שנה למצב אובייקט.
  • לחץ על הקשר החלקיקים בחלון המאפיינים.
  • צור מערכת חלקיקים חדשה (אך דאג שהמשטח בחור!)
  • 'Type: Emitter' - המשטח פולט את החלקיקים (Emmit=לפלוט)
    • 'Number: 9000' - סה"כ הכמות של החלקיקים.
    • 'Start:-45' - לסימולציה לפני הרינדור, תייצר מספיק להבות בשביל הפריים הראשון.
    • 'End:200' - הסימולציה תשאר עד ל-200 פריימים - כאן: החלקיקים יופצו על פריים 200.
    • 'Lifetime: 16.6' כיוונתי את זמן החיים של החלקיקים למהירות שלהם. שניהם קובעים את גובה הלהבה.
    • 'Random: 0.5' - זמן החיים משתנה באקראיות.
  • 'Emit from':
    • 'Face'
    • 'Random'
    • 'Even distribution'
    • 'Random'

זה יוצר חלקיקים בהפצה אקראית על הפאות של האובייקט המפיץ.

{{כדאי לדעת|טקסט=

תנועת החלקיקים נשלטת עם פיזיקת חלקיקים. אתה מגדיל את המהירות הראשונית ('Initial Velocity') ונותן לפיזיקה לעשות את השאר.

  • Normal: -0.099 החלקיקים מופצים במקצת נגד כיוון הפאה ברגיל. זה נותן אש קצת יותר רחבה בבסיס.
  • Random: 0.014 זה יוצר מהירות התחלה אקראית במהירות כמו גם בכיוון. (אתה תוכל להשתמש במרקם כדי רק כדי לגרום למהירות להיות אקראית, ראה את דף השיחה על זה).

לאחר שנתת לחלקיקים מהירות התחלתית הם יזוז בעזרת הכוחות.

  • 'Z': 2.57 כוח בכיוון Z חיובי (כלפי מעלה).
  • (תחת physics): Drag: 0.1 - אוויר גורר מאט את החלקיקים.
  • Brownian: 1.99 - תנועה אקראית מתארת תנועת אוויר משלהבת.

מערכת החלקיקים גמורה. עד עכשיו זה לא נראה כל כך כמו אש. לכן המפיץ יקבל חומר, החומר הזה יהיה מונפש.

החומר

  • צור חומר חדש בשביל המפיץ, קרא לחומר Flames (להבות).
  • בחר ב'Halo'. אחרת לא נוכל להגדיר פרמטרים של חלקיקים. החלקיקים ירונדרו עם הגדרות בברית המחדל של ההילה.
  • צבע: 1/0/0 (אדום)
  • Alpha: 0.8 - ירונדרו תמיד עם קצת שקיפות.
  • גודל: 0.13 - רציתי הרבה חלקיקים, אבל קטנים.
  • חוזק: 45 - המעבר מהרבה שקיפות לאטימות רבה.
  • Add: 0.8 - כמה הילות מעל לאחרות יעצימו את כוחם. זה גורם למרכז האש לבהוק.
  • Texture: הילה יכולה להיוולד במרקם מסויים, אבל רק המרקם במשבצת המרקמים הראשונה מוערך.

כדי לתת להילה קצת יותר מבנה, תן לה מרקם:

  • צור מרקם חדש במשבצת המרקמים הראשונה.
  • Influence:
    • Color
    • צבע: צהוב בהיר (1/1/0.66)
  • השתמש במרקם Cloud עם Size: 0.6.

אנימציה של חומר החלקיקים.

החלקיקים "קופצים" לחיים ולפתע נעלמים. נוכל לשנות זאת. בשביל זה אנו עומדים להנפיש את ערך ה-Alpha של החלקיקים.

  • וודא שהגדרות החומר נראות בחלון המאפיינים.
  • שנה את לפריים 21, הזז את סמן העכבר מעל לחלון המאפיינים, לחץ I. זה עומד להיות הנראות המקסימלית של החלקיקים.
  • שנה לפריים 1, שנה את ערך האלפא ל-0 והכנס קי-פריים.
  • שנה לפריים 100. שנה את האלפא ל-0 שוב והכנס קי-פריים שלישי.

אם תרצה לראות עקומת IPO בחלון IPO Editor אתה חייב לשנות לסוג בחירת IPO בראש חלון מ-אובייקט, לחומר.