Blender 3D ממתחיל למתקדם/פרוותי

מתוך ויקיספר, אוסף הספרים והמדריכים החופשי
התוצאה של השיעור הזה: משהו פרוותי

השיעור הזה עוסק בפרווה, כלומר, המון שערות קצרות יחסית המכסות את גוף. אנו נשתמש בחלקיקים כדי ליצור פרווה, ולדון בכמה היבטים לכאן:

  • איך להגדיר את האורך והדקות של השיער.
  • איך להגדיר את המקום שיגדל בו השיער.
  • איך לצבוע את השיער.
  • איך להגדיר לרנדר ביעילות.

מערכת החלקיקים היא מורכבת מדי כדי להראות יותר משיטה אחת בשיעור זה. אתה יכול להשיג הרבה מהאפקטים המוצגים כאן בדרכים שונות.

המפיץ[עריכה]

  • הסר את הקובייה.
  • הוסף Sphere. זה יהיה המפיץ שלנו.
  • שנה להקשר החלקיקים.
  • לחץ על כפתור ה-+ כדי להוסיף מערכת חלקיקים חדשה.
  • שנה את סוג המערכת לשיער.

למערכת חלקיקים "Hair" יש הרבה התמחויות, הדבר החשוב ביותר הוא שאנחנו יכולים לערוך את"תנועת" החלקיק ביד אם אנחנו רוצים. חוץ מזה פיזיקת חלקיקים רגילה מוחלת, ולכן כל מה שחלקיק אין שיער יכול לעשות גם ולהיפך.שיער חלקיקים מראה את דרכו של החלקיק בימי חייו של בפעם אחת. כדי לעשות זאת ביעילות לא כל פריים בודד מוצג כנקודה, אך מספר מסוים של נקודות שליטה מחושבים. בין נקודת בקרה אלה ייערכו נתיב אינטרפולציה.מספר נקודת שליטה הוא מספר המגזרים + 1.

בשביל פרווה אתה צריך הרבה חלקיקים, כמו למשל 1,000,000. זה יפגע בנו קשות אם אנו רוצים לעסוק בכל כך הרבה חלקיקים בחלון התלת מימד ורוצים לרנדר זאת. בשביל זה ניצור כמות גדולה של חלקיקים שיקראו "ילדים", שיחקו את התנהגות ההורים שלהם. מספר חלקיקי ההורים צריכים להיות כמה שיותר נמוכים, אבל אתה צריך ערך מספיק כדי לשלוט בתפוצת השיער. אנחנו גם נשתמש בכמה שפחות נקודות שליטה, שלושה מקטעים יכולים להיות מספיק בשביל פרווה קצרה.

  • הגדר את המספר ל-1000.
  • הגדר את מספר המקטעים (Segments) לשלושה.
  • Emit from: (סמן V על advance)
    • Random:Faces
    • Even  :Random

זה יצור תפוצה נחמדה ואחידה.

ניתן לשיער לגדול - השיער מראה את מסלול החלקיקים. (תחת Velocity:)

  • הגדר Nurmal ל-0.05.
  • Random - 0.005

שום דבר מיוחד כאן: שיער גודל בכיוונים של הפאות. האורך והכיוון טיפה אקראי.

הערך Render משנה באופן אוטומי לסוג מסלול אם אתה רוצה לבחור מערכת חלקיקי שיער. אם תרצה לרנדר עכשיו לא תוכל לראות את האובייקט המפיץ יותר.

  • הפעל Emitter בסרגל Visualization.
  • הפעל Strand Render

הStrand Render מרנדר את רצועת השיער ביעילות והרבה יותר מהר מההגדרה הרגילה. זאת הדרך הרגילה לטפל בהרבה שערות במונחים של צריכת זיכרון. אבל יש לזה כמה חסרונות -

- הם לא נראים בעזרת raytracing, כך שאתה לא מקבל החזרת קרני אור או צל. אתה יכול להשתמש במיפוי הסביבה כדי לחשב את ההחזרה ומנורות ...

  • הפעל Simple תחת Children.
  • Display: 5. זה הכמות של חלקיקי הילדים לכל הורה.
  • Render:50. זאת כמות החלקיקים במהלך הרינדור.
  • Rough 2: 0.1. וורייציה אקראית של הצורה של החלקיקים. כך שהשיעור לא יעמוד ישר ויופיע מעת מסולסל.

חלקיקי ההורים לא מרונדרים בברירת המחדל, כך שעכשיו יש לנו 5000 חלקיקים שמרונדרים שמכונה הישנה ב6 שניות. אם תשתמש ב-1,000 ילדים יהיו לנו 1,000,000 חלקיקים, שצריכים בקירוב 1 GB של RAM ורינדור ב1:42 שניות. אם תרנדר Keypoint strands על Children תוכל גם להשתמש ב-Child simplification, שייצרו את כמות החלקיקים על האובייקט רחוק מהמצלמה באופן אוטומטי.

הרינדור הראשון ללא חומר.

עכשיו נוכל לשנות את ההארה של כדי לקבל תצוגה מקדימה.

  • בחר את המנורה
  • שנה לכפתורי המנורה
  • שנה את סוג המנורה לSpot
  • שנה את סוג הצל לClassic-Haldway
  • זה סוג צל טוב שמרנדר נקודות מפתח טוב מאוד ויוצר פחות מלאכותי מ-Classical (לטעמי).

הכנסתי שני מנורות נוספות והשתמשתי בשלושה נקודות קלאסיות של אור בשביל הרינדור הראשון.

חומר[עריכה]

בכפתורי החומרים אתה יכול בכמה היבטים בשביל הגדילים:

  • הגובה והצורה שלהם.
  • השימוש להצללה
  • הצבע הבסיסי.
  • מרקם לאורך הגדילים
  • הגדרות חלקיקים אחרים כמו אורך, צפיפות או עגלגלות.
  • הוסף חומר חדש.
  • קרא לחומר "Fur"

הצללת הגדילים[עריכה]

הבט בעל גדילים בשביל הסבר על כל ההגדרות.

  • שנה את ערך Tip ל-0.25, זה יעשה את השיער יותר מחודד.

לתת לשיער את צבע הבסיס[עריכה]

Blender3D FurTexture for FurTutorial.png|תמונת המרקם גדילים מרונדרים עם החומר של הפאות\קודקודים שביסודם, כולל הצללה עם מרקם UV. כמו שאתה יכול להגדיר יותר מחומר אחד לכל פאה, לכל מערכת חלקיקים יש חומר משלה והחומר של הפאות מתחתיהם יכול להיות שונה מהחומר של הגדילים. נשתמש במרקם UV ותשתמש בזה בשביל שטח פנים של המפיץ כמו גם הצבע את השיער.

  • שנה לתצוגה קדימה.
  • וודא שאתה בתצוגה אורטוגרפית.
  • לחץ U כדי לעטוף, בחר Sphere Projection. זוהי דרך מהירה ועובדת טוב עם השיטה של להתאים מרדם לספירה בדרך קלה.
  • אתה לא צריך להגדיר מרקם בחלון עריכת מיפוי UV, אנחנו רק צריכים את הקורדינטות כרגע.

Blender3D FurWithParticles-ColorTexture-2.48a.jpg|המפיץ עם מרקם צבע

  • הוסף מרקם לחומר, קרא לו "FurColor".
  • הגדר Coordination UV
  • הגדר את סוג המרקם לתמונה.
  • טען את תמונת המרקם. אני השתמשי בזאת שלעיל.

בדרך כלל, הייתי עוצר כאן, אני חושב שהחומר הוא טוב מספיק. אבל אם אתה רוצה ליצור פרווה יותר תפוחה ורקה, אתה תרצה שנית מרקם לאורך הגדילים, שמשנה ערך האלפא.

שינוי אורך השיער על מרקם[עריכה]

בתחילה אראה לך איך לרנדר את סבכת המפיץ על חומר אחר מהשערות. לאחר מכן אראה לכך איך לשנות את האורך של השיער על מרקם למחצה אינטרקטיווי.

  • שנה לכפתורי העריכה.
  • החלף למצב עריכה.